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 Aspects techniques de certaines compétences

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Telrick
Chinese Monk Farmer


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MessageSujet: Aspects techniques de certaines compétences   Mer 30 Aoû 2006, 16:57

Les descriptions des compétences sont globalement claires et bien traduites, mais il se présente régulièrement des situations dans lesquelles on se demande comment tel enchantement ou maléfice va réagir, ou ce qui se passera si on pose tel esprit, etc...
Et ces incertitudes sont d'autant plus fréquentes quand on a peu joué les différentes classes - je pense notamment à Maharbaal, et aux quelques corrections qu'il a fallu apporter à des idées erronées qu'il avait du fonctionnement de certains skills.

La pratique du pvp aide à cette connaissance, à la longue, mais je propose de poster ici les diverses remarques que nous pouvons faire sur les aspects techniques problématiques, afin de faire profiter à tout le monde de l'expérience que nous avons tous pu avoir.

Bon, allez, on commence.

Lorsque les esprits Refuge et Union sont posés, il y aura deux effets de réduction de dégâts : limite de 10% en une attaque des points de vie maximum par Refuge, et -15 dégâts. Il faut savoir que c'est toujours le refuge qui agit en premier et l'union en second : un personnage ayant 500 pv subira 10% de 500 = 50, -15 : 35 dégâts en une seule attaque.
Note importante : dans la description française de Refuge, il est dit "en une seule attaque (a single attack)". En réalité, cela concerne, je crois, toute sorte de dégâts, à l'exception du vol de vie, et des sacrifices de vie et assimilés (assimilés = dégâts du prodige, de l'abolition, par exemple, mais je crois aussi les points de vie perdus suite à Vainqueur Dépouillé).

Il y a encore beaucoup à dire mais on fera cela au fur et à mesure...
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Hakim Masaamba

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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Mer 30 Aoû 2006, 18:02

Excellente idée!!! ça me rappelle mes cours de tir à l'arc avec Tonton Alastarine Very Happy
Je ne suis pas sûr d'être assez fin connaisseur et technicien pour venir poster régulièrement ici, par contre je suis avide de connaissance (donc je viendrai lire vos posts ^^).

Edit 1 : orthographe (mias où est passée ma rune d'Orthorgraphe +3 ???)
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Narom
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Mer 30 Aoû 2006, 18:21

Esprit prot : aucun dégât ne peut dépasser 10% de la vie
Lien spirituel : tout dégât dépassant 60 points active le lien spirituel et soigne de xx points de vie

Esprit prot + lien spirituel : le lien s'active AVANT l'esprit protecteur

Exemple : on a 100% = 500 pv de sa vie, on se prend un globe de foudre à 140 points, on gagne +76 de lien spirituel et on perd 50 points de vie grâce à l'esprit prot -> on a 450 pv.
On a 50 % = 250 pv, on se prend le globe de 140 pv, on gagne +76 avec le lien spirituel et on perd 50, on se retrouve avec 250+76-50 = 276 pv.

Bref, lien spirituel + esprit prot est une combo formidable cheers cheers

Echappatoire obscur est une pose de combat réduisant de moitié les dégâts, et comme c'est une pose, il s'active en dernier : esprit prot, globe à 140 = 50 points de dégâts, puis échappatoire = 25 points de dégâts.

_________________

Moine - Assassin - Guerrier
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Telrick
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Mer 30 Aoû 2006, 18:28

Diversion : cette saloperie de compétence mérite qu'on lui prête attention ! Combien de booners débutants ont fait l'erreur d'essayer de se l'enlever avec une contemplation...En fait, lorsque la contemplation est activée, voila comment sont gérées les priorités :
1.contemplation est lancée
2.elle remplit la condition de la Diversion : celle- ci ajoute X secondes de rechargement à Contemplation.
3.tous les enchantements sont perdus.
4.autant de (maléfice+condition) sont perdus et autant de fois N pv sont gagnés.

Mais lors de l'étape 4, la diversion a déjà commis son odieux forfait, et n'a même pas été enlevée par la contemplation.

Une combo est possible avec le maléfice inspiré : si une personne possédant Maléfice inspiré est affectée par Diversion, elle ôter un autre maléfice qui l'affecte elle ou un allié sans que cela ait de conséquence grave. Démonstration au ralenti :

1.Maléf inspi est lancé pour ôter une conju de fantasme (par exemple)
2.il devient conju de fantasme
3.Diversion fait effet et désactive pour X secondes de plus non pas le malef inspiré mais la conjuration. Diversion s'achève.
4.Au bout de 20 secondes, conjuration de fantasme redevient maléfice inspiré, immédiatement disponible.

Certes, cette technique fait que le maléfice qui a été volé n'est pas utilisable par le lanceur de maléf inspiré, mais c'est un moindre mal...

A savoir également : une diversion peut n'avoir aucun effet, dans certains cas, notamment sur un sceau anti naturel lancé sur un esprit car dans ce cas, la compétence se recharge immédiatement, ignorant donc la diversion. Egalement, une personne ayant lancé un glyphe de renouveau, se ramassant une diversion ensuite, peut lancer tranquille le sort qu'il voulait, car là aussi la compétence se recharge immédiatement.
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Telrick
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Mer 30 Aoû 2006, 18:46

Attention, Narom, tu commets une petite erreur - ou plutôt une imprécision dans un sujet consacré justement à la clarté la plus grande.

L'esprit protecteur, et sa description est très claire, empêche de subir plus de 10% de sa vie maximale en une seule attaque ou un seul sort. Toutes les compétences marquées "attaque" ou "sort"/"enchantement"/"maléfice" sont concernées. Mais tout le reste ignore l'esprit prot. Je ne parle même pas du vol de vie et des sacrifices en tout genre, qui sont imparables, mais plutôt des skills nommés "compétences", tels que caresse nocive, qui infligent des dégâts fixes, réduits par le refuge, mais laissés intacts par l'esprit protecteur.

Je précise et répète enfin deux choses très importantes :
_Chaque fois qu'il est fait référence à un "sort" dans les descriptions des compétences de GW, cela désigne toutes ces compétences : Sort, Sort de puits (nécro), Sort de protection (élé), Sort d'altération d'arme (Rt), Sort d'altération d'objet [=urnes funéraires] (Rt), Enchantement, Maléfice.
NB : La description d'écho des arcanes stipule que celui ci prend fin prématurément [=sans faire d'effet] si on utilise une compétence non magique. Cette expression désigne tout ce qui n'est pas un sort (même les esprits de R ou de Rt, malgré les jolies animations de lumière et tout et tout).

_Le vol de vie et les dégâts qu'un joueur s'inflige à lui même par certaines compétences (prodige éthéré, abolition des enchantements, sacrifices du nécro) ne peuvent en aucune façon être réduits ou annulés. Personnellement, je nomme cette sorte de dégâts de la "perte de vie" pour la différencier des dégâts normaux, mais rien ne vous oblige à adopter cette expression. Je reprécise que Vainqueur dépouillé inflige de la perte de vie et non des dégâts ; peut-être y a t il d'autres compétences qui fontionnent ainsi, mais je ne les ai en tout cas pas en tête.
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Telrick
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Mer 30 Aoû 2006, 21:05

Quelque chose que vous devez tous connaître, mais on ne se répète jamais assez (comment ça, je radote) : les différentes aires d'effet.

je remercie d'avance wiki, alas et hans pour leur aide précieuse

1.Adjacent (en anglais : adjacent) : le plus étroit degré de proximité ; une personne peut attaquer au corps à corps toute personne qui lui est adjacente - notons que le derviche, à chacune de ses attaques à la faux, touche en même temps jusqu'à deux ennemis qui lui sont adjacents, en plus de la cible. Exemple de sort : la boule de feu.
NB : selon les compétences, les dégâts peuvent être distribués à tous les ennemis adjacents à soi (triple coup, par exemple), ou à un ennemi donné, et tous les ennemis qui lui sont adjacents (cent lames).

2.A proximité (formulé "près" dans certaines comps) (near) : le degré au-dessus ; exemple de sort : invocation de rodgort.

3.Dans la zone (in the area) : la plus grande surface que puisse couvrir un sort ; en gros, 1/3 de la zone d'agro. Exemple : congélation.

4.A portée de voix (within earshot) : réservé à certains cris de guerre et chants de parangon. Pendant le week end test de nightfall, cette portée avait été agrandie à l'intégralité de la zone d'agro, puis restaurée à sa portée initiale.

5.La zone d'agro, qui correspond à la portée de l'arc court.

6.La portée de lancement des sorts, des bâtons, baguettes, et arcs recourbés ; environ 1,2 fois la zone d'agro.

7.La portée des arcs longs et plats, soit environ 1,35 fois la zone d'agro.

8.La portée des esprits de rôdeur et de certains esprits de ritualiste, soit environ 2.3 fois la zone d'agro.

9.La limite de maintien des enchantements (et aussi, apparemment, des maléfices dont le lanceur est bénéficiaire, comme siphon de vie), un peu plus grande que le radar.

Vous pouvez consulter cette page, que j'ai en fait en partie traduite pour rédiger ce message ; il y a une jolie illustration avec toutes les différentes portées...

edit sur le derviche, grâce à l'intervention de Rackhir.


Dernière édition par le Ven 01 Sep 2006, 13:29, édité 2 fois
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Telrick
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Ven 01 Sep 2006, 03:55

Les sorts spécifiques du ritualiste :

_Les sorts d'armes (ou sorts d'alteration d'arme) : un type de sort extrêmement avantageux car il se comporte comme un enchantement (effet positif dans la durée) sans en avoir les inconvénients (non affecté par le debuff, ou par des compétences comme Renouveau de la Nature).
Quelques faiblesses : tout sort d'arme est ciblé sur une seule personne (contrairement aux enchant, qui peuvent être de groupe, comme égide, ou de zone, comme douleur de dwayna), et surtout, une même personne ne peut être affectée que par un seul sort d'arme à la fois, le plus récemment lancé remplaçant le plus ancien.
Un sort d'arme fera effet jusqu'à son terme, sauf s'il est remplacé par un autre, ou si le bénéficiaire meurt.
Il est figuré par une petite épée jaune dans la barre de vie du bénéficiaire, tout comme les enchantements par une fleche jaune et les maléfices une fleche rose. L'arme que tient le bénéficiaire change également de skin tant que dure l'effet, pour prendre la forme d'une arme grise et brumeuse.

_Les urnes (ou sorts d'altération d'objet) : ces sorts font apparaître une urne dans les mains du lanceur, qui profite tant qu'il la porte de ses effets (toujours positifs). Une personne qui porte une urne perd pendant ce temps le bénéfice des armes qu'elle tient en main, aussi bien les bonus d'énergie, de santé, de fast cast/recast, réduction de durée de condition, que la capacité à infliger des dégâts. Elle les récupère lorsqu'elle ne porte plus l'urne.
Une urne disparaît lorsque sa durée arrive à terme, ou si elle est déposée avant terme (et elle ne peut pas être ramassée par qui que ce soit), ou si le bénéficiaire se téléporte.
NB1 : lancer un sort d'urne alors qu'on en porte déjà une dans les mains fait tomber l'ancienne, et fait apparaître la nouvelle dans les mains du lanceur.
NB2 : tout objet assimilé urne (engrenage, drapeau de pvp,...) tombe par terre lorsque le porteur se téléporte.
NB3 : certaines compétences de ritu ont un effet supplémentaire si le lanceur porte une urne (frappe canalisée, notamment, qui fait plus de dégâts si le lanceur porte une urne) ; cet effet supplémentaire est obtenu également si le lanceur porte un engrenage, un drapeau, etc...
NB4 : si au moment de lancer une urne dont la carac est communion on porte un baton 20 20 en communion, on peut avoir un FC et/ou un fast recast sur cette urne.
NB5 : certaines urnes font effet lorsqu'elles sont déposées : cela veut dire lorsque le bénéficiaire clique sur "déposer objet", mais aussi lorsqu'il fait apparaître une autre urne ; en revanche, si l'urne disparaît au terme de sa durée, elle n'est pas considérée comme ayant été déposée, et ne fait donc pas d'effet supplémentaire.
NB6 : switcher d'arme lorsque l'on porte une urne ou objet assimilé force le personnage à déposer cet objet ! attention à ne pas perdre son urne par maladresse !

Une même personne peut être affectée simultanément par un sort d'arme et un sort d'urne sans aucun souci ; elle bénéficiera des bonus des deux sorts.

edit d'après des remarques de Faon :
Un porteur d'urne assomé ne perd pas son urne.
Lorsqu'un porteur d'urne cible une créature alliée ou ennemi, son message est toujours "Je commence à suivre...", et il se déplace vers elle, ce qui peut être dangereux s'il s'agit d'un ennemi. Pour éviter de se déplacer, on peut utiliser pour sélectionner les touches Tab, C, ou alors faire Maj+clic, ce qui permet de sélectionner sans bouger.


Dernière édition par le Ven 01 Sep 2006, 13:33, édité 1 fois
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Telrick
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Ven 01 Sep 2006, 04:52

Pourquoi un bouclier a-t-il un bonus d'armure de 16 ? pourquoi ce nombre improbable, alors que les bonus d'armure sont généralement figurés par des multiples de 5 ou de 10 ?Dans la même veine, pourquoi certaines compétences octroient-elles un bonus de +24 et non +20 ou +25 ? Pourquoi les bonus de certaines armes donnent ils +7 vs physique ou élémentaire ?

Cela m'a longtemps turlupiné, et grâce aux tests que Boris et moi avons effectués, nous avons enfin la réponse. Avant de vous exposer notre protocole, il faut préciser certaines choses.

Chaque fois que dans une compétence, il est écrit "vous infligez x points de dégâts de tel élément", on considère que le lanceur et la cible sont de niveau 20, et que l'armure de la cible est de 60, qui est la valeur basique des armures de caster. Pour chaque bonus de +40 d'armure, les dégâts physiques ou élémentaires sont divisés par deux. Tout ce qui est dégât fixe ignore l'armure.

Sur cette base, j'ai demandé à boris de s'équiper d'une armure de valeur 60, d'une arme avec +7 vs élém, d'un bouclier +16 (dont il avait le requis), et du sort protection contre les éléments, qui donne +24 contre les dégâts élémentaires.
De mon côté, j'ai équipé le sort Coup du compagnon spirituel, qui avec 15 en canalisation inflige très exactement 100 points de dégâts de foudre (sans aucune pénétration d'armure).

Voici les valeurs que nous avons relevées lors des escarmouches tests :
_Armure 60 : 100 points
_Armure 60+7 vs elem = 67 : 89 points, soit environ une réduction de 10%
_Armure 60+16=76 : 76 points, soit environ une réduction de 25%
_Armure 60+24 vs elem = 84 : 66 points, soit environ une réduction de 33%.
_Armure 60+16+24=100 : 50 points, soit une réduction de 50%.
Test additionnel : armure 80 : 81 points, soit environ une réduction de 20%

Ainsi nous savons maintenant que la valeur des boucliers, des composants d'amélioration et des bonus de sorts divers n'a pas été choisie au hasard, mais suivant une échelle de calcul précise, dont on pourrait tracer la courbe représentative, par des tests successifs de ce genre. Il en existe certainement une sur wiki...

Bon, ce n'etait pas la plus passionnante des interrogations, mais au moins elle a été résolue. Merci encore à Boris pour son aimable participation : )
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Rackhir le Rouge

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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Ven 01 Sep 2006, 06:42

Telrick a écrit:
notons que le derviche, à chacune de ses attaques à la faux, touche en même temps tous les ennemis qui lui sont adjacents.

C'est faux, un Derviche touche jusqu'à deux ennemis supplémentaires avec sa faux en fait. Cf Wiki geek

Histoire de pas en faire des farmer ultimo no brain sans doute.
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Telrick
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Ven 01 Sep 2006, 13:34

Merci Rackh, j'ai corrigé Smile
N'hesitez pas à me signaler les erreurs, et je modifierai au fur et à mesure.
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Maharbaal Barca



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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Ven 01 Sep 2006, 15:49

Bravo, c'est une super bonne idée d'avoir initié ce post technique. ça évitera peut-être que je vous soule à l'avenir avec un de ces builds-à-Mahar-qui-marchent-pas dont j'ai le secret Wink
J'en profite pour apporter une petite contribution: http://france-guildwars.com/content-357.html
Ca, c'est un lien vers tout ce que vous avez à savoir sur les dégats. Quelques points majeurs sont à retenir, afin de progresser en pvp : le bonus d'armure des boucliers ne s'applique qu'aux attaques de front, et on inflige plus de dégats quand on frappe une cible de côté ou, mieux encore, de dos. De là il découle que, lorsqu'on affronte un guerrier, il est nettement plus rentable de faire 2-3 pas pour le cogner de dos, et que, si l'on est pas certain d'avoir l'avantage de la vitesse, reculer sans tourner les talons vous économisera grandement.
Voili voilou, à bons entendeurs Wink
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Ven 01 Sep 2006, 16:28

Les glyphes d'élémentaliste :

Seule cette profession en possède ; ils n'ont aucune caractéristiques ; ils n'affectent que les Sorts (au sens large). Si je ne me trompe, ils ont tous un coût de 5, une activation de 1 seconde, et restent actifs 15 secondes, ou jusqu'à ce qu'un sort ait été lancé avec succès ou interrompu par un ennemi, ou que le bénéficiaire meure. Si un sort bénéficiant d'un glyphe est annulé avant terme par le lanceur, le glyphe, lui, n'est pas perdu.

L'utilité particulière du glyphe d'énergie mineure pour le moine protec : le glyphe mineur réduit le coût du prochain sort de 15 points. Par conséquent tout sort de 15 mana ou moins pourra être lancé même avec uen barre d'énergie à 0. Lorsqu'un moine se fait délabrer, il lui est généralement possible d'arriver à récupérer 5 mana, pour lancer le glyphe, qui lui donnera les 15 nécessaires à une égide ou un briseur de sort.

Le glyphe de concentration : il y a une subtilité qui se présente très rarement à connaître. Si le bénéficiaire lance un sort pendant que son glyphe est en fin de vie, et que l'effet du glyphe se termine pendant l'incantation, alors le lanceur n'est plus protégé de l'interruption pour la fin de l'incantation.
Exemple : au bout de 10 secondes d'existence du glyphe, je lance une pluie de météores. Malheureusement je suis sous migraine, donc ça dure 10 secondes au lieu de 5. Au bout de 5 sec, le glyphe s'arrête (il aura duré ses 15 secondes), et pendant les 5 dernières secondes, je peux etre interrompu normalement.

Une technique amusante avec le glyphe de sacrifice : si on échotte un sort avec écho ou écho des arcanes, on peut sans danger utiliser le glyphe de sacrifice sur la version échottée du sort : au bout de 20 secondes, quoi qu'il arrive, elle redevient écho/echo des arcanes sans temps de rechargement additionnel.
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Ven 01 Sep 2006, 18:46

Le sort à la description la plus obscure de GW : Incantation propice.

Accrochez-vous au clavier, c'est pas simple, à la premiere lecture :
cout 5, cast 1 seconde, recast 25 secondes.
Enchantement.Pendant 20 secondes, le prochain sort que vous utiliserez sera inutilisable pendant 30 secondes supplémentaires, et vous obtenez des points d'énergie correspondant à 110...182 % du coût en énergie de ce sort. La recharge de l'incantation propice est réinitialisée, et son temps de recharge supplémentaire est égal au coût en énergie de ce sort. (magie de l'inspiration).

Alors, le plus simple est de prendre un exemple :
Je suis élémentaliste avec pluie de météores (cout 25, cast 5, recast 60) et incantation propice avec 0 en inspi (la variable de l'incantation propice est donc de 110%).
1.je lance incantation propice, et je suis donc affecté par cet enchantement. il commence à se recharger.
2.je lance avec succès pluie de météores.
3.je gagne 1.1x25 points d'energie, soit 28 mana.
3 (bis).Pluie de météores commence à se recharger, non pas en 60 secondes, mais en 90.
3 (ter)Le rechargement de l'incantation propice repart de zéro, et durera cette fois 50 secondes (25 secondes normales, et 25 secondes de plus car la pluie de météores coûtait 25).

=>50 secondes après le lancement de pluie de météores, incantation propice sera à nouveau utilisable.

Je ne sais absolument pas si dans un tel cas la pluie de météores et l'incantation propice peuvent bénéficier d'un rechargement rapide.
En revanche, lancer Incantation propice, puis Glyphe de renouveau, puis pluie de meteores permet de recharger immédiatement la pluie de météores. D'après wiki, le mantra de récupération permet de lutter contre le rechargement rallongé.
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Lun 04 Sep 2006, 16:02

Encore une fois, je vais prouver ma supériorité sur Crystal ! Un différend nous opposait sur le fonctionnement du maléfice Diversion. Il soutenait qu'une personne affectée par Diversion utilisant sur elle-meme maléfice inspiré pour enlever la Diversion pouvait l'absorber avec le maléfice inspiré et ne pas subir le rechargement supplémentaire. Pour ma part, je soutenais que dans un tel cas, au moment où le maléfice inspiré est utilisé, il active la Diversion qui cesse alors de faire effet, et du coup le maléfice inspiré n'absorbe rien, et subit le rechargement supplémentaire.

Saemon et moi avons donc effectué des tests, et voici ce qu'il en ressort :

Cas 1 : je lance Div sur Saemon, qui essaie de se l'enlever avec malef inspiré. Il n'absorbe rien, mais son maléf inspiré est diverti.
Cas 2 : je lance Div sur Saemon, je recouvre d'un autre maléfice. Saemon utilise malef inspiré pour enlever la couverture : la diversion cesse de faire effet, le malefice de couverture est absorbé, et est immédiatement réutilisable par Saemon. Au bout de 20 secondes, le maléfice inspiré est à nouveau disponible, sans rechargement supplémentaire.
Cas 3 : je lance Div sur Saemon, et un autre maléfice sur un PNJ. Saemon utilise le maléfice inspiré sur le PNJ : Saemon est libéré de Diversion, le PNJ est libéré de son maléfice, qui est absorbé par Saemon et est réutilisable. Au bout de 20 secondes, malef inspiré est reutilisable sans rechargement supplémentaire.
Cas 4 : je lance diversion sur le PNJ, Saemon lance malefice inspiré sur le PNJ : le PNJ est libéré de diversion, qui est absorbée et reutilisable par Saemon.

Donc avis aux adeptes du pvp...si vous devez utiliser diversion, ne la recouvrez pas, si vous devez utiliser maléfice inspiré, prenez garde à ne pas l'utiliser sur une diversion qui vous affecte vous meme, sauf si elle est recouverte.

edit : loliloz cyrstak koman jté pwnd!!!!!!!!!!

edit narom : roooh ça fait un bout de temps que je vous le dis ça !
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Crystal

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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Lun 04 Sep 2006, 19:51

Je soutenais rien du tout, je me posais la question, nuance. Evil or Very Mad Evil or Very Mad

Et quand on ne sait pas ce que c'est qu'un prot RC on se tait What a Face

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Je ne suis PAS un extrémiste ! Et le premier qui ose dire le contraire, JE LE BUTE !
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Mer 06 Sep 2006, 14:56

Suite à quelques tests avec Boris, nous pouvons vous l'affirmer : il n'est possible de bénéficier d'un rechargement rapide quel qu'il soit (par un bâton de caster, un zephyr veloce, une vitesse du serpent...) que si la compétence a été activée avec succès. Une compétence interrompue ne bénéficiera jamais d'un rechargement rapide.

Cependant, certaines compétences ont pour effet de recharger automatiquement des compétences désactivées. La plus célèbre est le Tir du Serment, qui est la plus simple et la plus puissante à utiliser, notamment en comparaison de Promesse de l'Assassin, par exemple. L'augmentation de moral a également pour effet de recharger toutes les compétences, et en particulier le sceau de résurrection.

Tant que j'y pense : l'autre jour nous avons fait l'épreuve un peu par hasard d'une utilisation possible de l'echo élite, qui permet de dupliquer n'importe quelle compétence (sauf transformation de derviche). Il se trouve qu'un sceau de resurrection peut être dupliqué ainsi, et que le lanceur bénéficie alors d'un second sceau tout aussi fonctionnel que le premier. Bien sûr ce n'est pas étonnant que cela fonctionne, puisqu'il n'y avait aucune indication contraire, mais je voulais tout de même le préciser.
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Mar 19 Sep 2006, 19:52

Après vérification, le gain de santé obtenu par le vol de vie n'est pas affecté par les effets d'augmentation ou réduction de guérison : une personne affectée par Aura de Foi (+ x% de soin en plus sur le beneficiaire) ne gagne pas plus de points de vie lors d'un regard du vampire ; de meme elle n'en gagne pas moins lorsqu'elle est affectée par Blessure Profonde, qui réduit normalement la guérison de 20%.
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Jeu 15 Mar 2007, 16:13

Une info insignifiante en passant : un jour j'entendais Alas et Narom dire que les plus gros dégâts fixes que peut faire un sort sont ceux du Retour de flamme (147), de l'Incompétence (142), en ce qui concerne les maléfices, tandis que de manière directe, la palme revient à l'Annihilateur de maléfices et sa version élite Vortex du mangeur de maléfices, avec 126 dégâts fixes chacun.

A ceci j'ajouterai l'enchantement amusant de Nightfall, Intervention du juge, qui peut attendre la valeur record de 190 dégâts fixes (non sacrés). En voilà une belle claque, hein ?

(pour rappel, intervention du juge : pendant 10 secondes, la prochaine fois que la cible doit subir des dégâts fatals, ces dégâts sont annulés et un ennemi à proximité subit X points de dégâts - 190, pour 16 en chati).
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No Brain No Fear



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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Jeu 15 Mar 2007, 18:17

Telrick a écrit:
(pour rappel, intervention du juge : pendant 10 secondes, la prochaine fois que la cible doit subir des dégâts fatals, ces dégâts sont annulés et un ennemi à proximité subit X points de dégâts - 190, pour 16 en chati).

Faudrait mettre ca à des pets en HoH Very Happy
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Krum

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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   Jeu 15 Mar 2007, 19:31

pendant la décharge du guerrier quand il est encore en frénésie :s

_________________

lach d coms
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MessageSujet: Re: Aspects techniques de certaines compétences   

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Aspects techniques de certaines compétences
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